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¿Y si usamos las pantallas para estar más cerca de la naturaleza?

por T. C. 28/09/2025
T. C. 28/09/2025
Un hombre consulta un teléfono móvil.
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Desde hace algunos años, los niños y niñas pasan cada vez más tiempo en casa o en espacios cerrados, mirando a una pantalla, y menos en la calle y en espacios naturales. Esta pérdida de contacto con el entorno natural tiene consecuencias en su desarrollo.

Entre las muchas preocupaciones que suscita este aumento del uso de pantallas (sedentarismo, aislamiento, sobreexposición e, incluso, adicción), también tenemos que tener en cuenta las cosas que niños y adolescentes dejan de hacer cuando los algoritmos se “comen” su tiempo. Una de esas actividades es estar al aire libre, y las consecuencias van más allá de un aumento de los casos de sobrepeso infantil.

Nuestro proyecto de investigación estudia cómo impacta en el desarrollo de las identidades infantiles el superávit de tecnología y el déficit de naturaleza. Hemos escuchado, además, a los propios niños y niñas.

Una visión reducida de la tecnología

Algunos resultados muestran que existe una relación condicionante entre la preferencia por las pantallas y una mayor distancia con la naturaleza. No nos referimos solo a una pérdida de presencia en el entorno natural, sino a la pérdida de conexión afectiva y simbólica con ella.

En un reciente estudio pictórico (una investigación cualitativa basada en los dibujos de los sujetos investigados), hemos pedido a 2 586 niños y niñas de entre 9 y 12 años de edad que representaran en un dibujo libre qué es para ellos y ellas la tecnología. Su visión a menudo tiene que ver con smartphones o videoconsolas, en lugar de reconocer el universo digital infinito al que accedemos desde esas pantallas.

Esto supone uno de los puntos clave para la transformación de uso. Se trata de que los niños consigan tener una visión real de las posibilidades digitales que permita a la infancia acercarse al entorno digital como lo que realmente es: el nuevo parque del siglo XXI.

¿Por qué les gustan tanto?

Para poder transformar el sentido de las pantallas en las vidas de nuestras niñas, niños y adolescentes, es necesario entenderla. ¿Qué hacen con las pantallas? ¿Por qué les gustan tanto? El secreto no es otro que su capacidad ilimitada de posibilidades, su carácter estimulante y la recompensa inmediata que ofrecen.

A medida que crecen, se consolidan los hábitos de uso de las pantallas y el tipo de actividades que realizan. Los niños y las niñas de entre 9 y 12 años utilizan las pantallas con objetivos lúdicos y didácticos, pero sus principales actividades cotidianas se realizan al margen de las pantallas.

En cambio, los adolescentes, además de aumentar la frecuencia de uso, centran sus actividades en la comunicación permanente con sus iguales a través de diferentes redes sociales.

Hemos podido comprobar que las prohibiciones por parte de las familias o los centros escolares frente a las dinámicas y tiempos de uso tienen poco efecto. Los adultos necesitamos estar disponibles y presentes en el empleo de las pantallas: conversar, observar, preguntar y establecer límites claros. También proponer alternativas y servir de ejemplo desde el uso que nosotros y nosotras hacemos de los dispositivos.

Al conocer los motivos por los que los más jóvenes se sienten atraídos por las pantallas, podemos imaginar alternativas. De esta manera, la pregunta pasaría a ser: ¿es posible una tecnología que nos ayude a explorar el mundo de manera saludable?

Tecnología para estar en la calle

Sabemos que el uso de la tecnología en entornos naturales es un elemento clave para entender la relación de la infancia y la adolescencia con la naturaleza. Con este objetivo de transformación y equilibrio, hemos codiseñado con informáticos y los propios menores una app móvil llamada NaturKingdom, pensada para acercarles a su entorno natural.

El funcionamiento de esta aplicación, ahora mismo en fase beta (es decir, en fase de pruebas), invierte el sentido de uso de las pantallas. Para poder jugar, los jóvenes deben situarse físicamente en los parques de la ciudad de Salamanca. Además, deben interactuar con el entorno y con otras personas, mientras detectan la presencia de mascotas que deben incorporar al juego capturándolas desde el lugar que indique el mapa.

Una vez que tengan al menos una, deberán desplazarse hasta la arena de juego y enfrentarse a otros jugadores en batallas culturales basadas en preguntas relacionadas con el entorno. El ganador se quedará con la mascota de su contrincante e irá conquistando los parques de la ciudad.

Educar entre pantallas

Aceptar la presencia de las pantallas no significa depender de ellas ni rendirse ante su uso. Pero sí implica asumir que forman parte de la vida de la infancia y la adolescencia. Esto exige que nos hagamos cargo, de manera consciente, de cómo convertirlas en espacios seguros y saludables. Espacios a los que pertenecemos y en los que participamos como ciudadanos digitales.

Si el reto es transformar el sentido de las pantallas en la infancia y la adolescencia, necesitamos incluirlas en los procesos de desarrollo. Y confiar en que, con el apoyo y acompañamiento necesarios, las pantallas pueden convertirse en un entorno positivo, seguro y edificante en su desarrollo humano y en su educación.


María Teresa Silva Fernández. Personal Docente e Investigador en Formación en el área de Teoría e Historia de la Educación, Universidad de Salamanca

José Manuel Muñoz Rodríguez. Profesor Titular de Universidad en el Departamento de Teoría e Historia de la Educación. Universidad de Salamanca, Universidad de Salamanca

Sara Serrate González. Profesora Titular de Universidad de Pedagogía Social en el Departamento de Teoría e Historia de la Educación, Universidad de Salamanca

    T. C.

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